Tarjeta Gráfica

Tarjeta Gráfica 
Una tarjeta gráfica o tarjeta de vídeo es una tarjeta de circuito impreso encargada de transformar las señales eléctricas que llegan desde el microprocesador en información comprensible y representable por la pantalla del ordenador.
Normalmente lleva chips o incluso un procesador de apoyo para poder realizar operaciones gráficas con la máxima eficiencia posible, así como memoria para almacenar tanto la imagen como otros datos que se usan en esas operaciones.
Dos aspectos importantes al considerar el potencial de una tarjeta gráfica son la resolución que soporta la tarjeta y el número de colores que es capaz de mostrar simultáneamente, en la actualidad la mayoría de las tarjetas soportan resoluciones de 1024 x 768 con 24 bits de colores
Partes

1-Conector: permite la inserción de la tarjeta en la ranura de la tarjeta principal - Motherboard.

2-Memoria: se trata de memoria RAM encargada de almacenar información exclusivamente de video, liberando la RAM principal.

3-Ventilador y disipador: se encarga de enfriar el disipador, el cuál absorbe el calor generado por el microprocesador de gráficos (GPU).

4-Microprocesador (GPU): se encarga del proceso de información exclusivamente de vídeo.

5-Placa plástica: es la estructura en la que se montan las partes de la tarjeta TV/FM.

6-Puerto VGA: tiene 15 pines y transmite video hacia cualquier tipo de monitor CRT ó pantalla LCD.

7-Puerto S-Vídeo: utilizado para trasmitir a televisores de alta definición.

8-Puerto DVI: transmite señal de video con alta definición.

9-Soporte: permite fijar de manera correcta la tarjeta en el chasis del gabinete.

10-Conector de alimentación PCIe: recibe electricidad directamente desde la fuente ATX.



Características:

GPU
Es un procesador dedicado al procesamiento de gráficos y es el componente más importante, de él depende en gran medida el rendimiento. Su propósito es aligerar la carga de trabajo del procesador central y, por ello, está optimizado para el cálculo en coma flotante, predominante en las funciones 3D.
Actualmente, los chips gráficos en Nvidia van del GeForce 7xxx al 8800Ultra y en ATI/AMD del Radeon X1050 al HD2900XT.

Core Clock
Es la frecuencia de reloj del núcleo/GPU. Es la que dicta la velocidad a la que trabaja la GPU, por lo que cuanto mayor sea mejor. Las velocidades actuales oscilan desde los 250 MHz (gama baja) a 750 MHz (gama alta).

RAMDAC
Es un conversor de digital a analógico de memoria RAM. Se encarga de transformar las señales digitales producidas en el ordenador en una señal analógica que sea interpretable en el ordenador. Según el número de bits que maneje a la vez y la velocidad con que lo haga, el conversor será capaz de dar soporte a diferentes velocidades de refresco del monitor (se recomienda trabajar a partir de 75 Hz, nunca con menos de 60 Hz). Dada la creciente popularidad de los monitores digitales y que parte de su funcionalidad se ha trasladado a la placa base, el RAMDAC está quedando obsoleto.

Memoria
La memoria RAM de una tarjeta gráfica sirve principalmente para almacenar las texturas que ésta maneja y procesa (internamente, el Z-Buffer es muy importante porque es el encargado de gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos 3D), por ese motivo debe de ser suficiente para aquellas aplicaciones o juegos muy exigentes y así no tener problemas de rendimiento.
Pero una cosa que hay que tener en cuenta es que no sólo hay que fijarse en la cantidad de memoria, sino en su tipo y frecuencia (lo comentaremos en el punto de abajo). La importancia de esto es porque muy pocas aplicaciones/juegos requieren procesar una cantidad de datos al mismo tiempo.
Por decirlo de alguna manera, necesitan procesar pocas – relativamente – cantidades de datos, pero a altas velocidades.
Un ejemplo (exagerado) es comparar la gráfica GeForce 7300GT de 512 MB y la 8600GTS de 256 MB. Una cuesta sobre 70€ y la otra sobre 185€. Aparte del chip gráfico y otras cualidades que alberga, la de 256 MB es mes mejor tarjeta respecto a la memoria porque es GDDR3 a 2000 MHz, en cambio la de 512 MB es DDR2 a 800 MHz.

Memory Clock
Como se ha dicho anteriormente, es un punto importante de la memoria de video. Cuanta más velocidad tenga (se mide en MHz) mejor, ya que más rápido la memoria puede acceder a ella misma y trabajar los datos solicitados.
Actualmente se comprende entre 400 y 2160 MHz.

Ancho de Banda
Se podría decir que es por donde pasa la información de la GPU a la memoria de video y viceversa. Cuanto mayor sea este ancho de banda (se mide en Bits) mejor porque podrá enviar y recibir mayor información y tener un mejor desempeño.
Actualmente oscilan entre 64 y 512 Bits, por lo que está de 512 Bits sería 64 Bytes. Si el clock fuese a 1650 MHz, podría llegar a mover 105,6 Gbps (64 x 1650) de información.

Pipelines
Son las unidades de cálculo especializadas como son los polígonos, sus coordenadas y su posición, ayuda a la texturización, etc.
Las diferentes etapas del proceso de renderización son:

Input Assembler: aporta los datos de entrada (líneas, puntos y triángulos).

Vertex Shader: se encarga de las operaciones de vértices (iluminación, texturas, transformaciones). Trata los vértices individualmente.

Geometry Shader: realiza operaciones con entidades primitivas (líneas, triángulos o vértices). A partir de una primitiva, el geometry shader puede descartarla, o devolver una o más primitivas nuevas.

Stream Output: almacena la salida de la etapa anterior en memoria. Resulta útil para realimentar el pipeline con datos ya calculados.

Rasterizer: convierte la imagen 3D en píxeles.

Pixel Shader: operaciones con los píxeles.

Output Merger: se encarga de combinar la salida del pixel shader con otros tipos de datos, como los patrones de profundidad, para construir el resultado final.

Stream Processing Unit
Bloque de hardware que ejecuta operaciones matemáticas en unos datos iniciales de un stream.

SIMD
Un grupo de unidades Stream processors ejecutando una sola instrucción en objetos de datos múltiples.

Anti-Aliasing y Anisotropic
El Anti-Aliasing es un filtro que consiste en eliminar las “dentadas” de las curvas de las imágenes debidas por su resolución (Aliasing).
El Anisotropic es un método que hace aparecer las texturas más limpias. Subiendo la resolución del juego es una manera de mejorar las gráficas o las texturas. Fuera de eso, las texturas que estén a una distancia prudencial pueden verse borrosas y por más que subas la resolución, la lejanía de las texturas seguirán viéndose igual de borrosas. Por lo que el filtro sirve para aumentar los detalles de estas mismas texturas y para reducir la borrosidad que aparece.

OpenGL
Es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. Es el principal competidor de Direct3D de Microsoft. Actualmente está en la versión 2.1.

DirectX
Es una colección de APIs creadas para facilitar tareas relacionadas con la programación de juegos en la plataforma Microsoft Windows. Viene distribuido gratuitamente en las versiones de Windows. La última versión es la 10.1 que se distribuye para Windows Vista.

SLI y CrossFire
Tecnología de Nvidia y ATI respectivamente, que permite conectar dos tarjetas gráficas en un mismo ordenador con el objetivo de aumentar el rendimiento gráfico. Hoy en día muchas placas bases vienen preparadas para esta tecnología, pero las gráficas suelen venir preparadas las de gama media-alta. Aunque es una buena opción para aumentar el rendimiento, en mi opinión el gasto de dinero que supone tener otra gráfica no es justificable.

AGP
Tipo de ranura para tarjetas gráficas. Existen 4 versiones: 1x, 2x, 4x y 8x. Todavía existen, pero poco a poco van desapareciendo. Las placas bases actuales ninguna la llevan, aunque siguen vendiéndose gráficas para ordenadores “viejos” que no tienen todavía el nuevo puerto PCI-Express.

PCI Express
Es un nuevo desarrollo de PCI (16x) que usa los conceptos de programación y los estándares de comunicación existentes, pero se basa en un sistema de comunicación serie mucho más rápido. Es el estándar que se utiliza actualmente en placas base y las tarjetas gráficas. Con este puerto eliminaron el típico culo de botella que ocurría en AGP.

Salidas de Video

SVGA: Estándar analógico diseñado para monitores CRT: sufre de ruido y distorsión por la conversión de digital a analógico y el error de muestreo al evaluar los píxeles a enviar al monitor. 

DVI: Sustituto del anterior que hace obtener la máxima calidad de visualización en las pantallas digitales como los LCD o proyectores. Además, evita los fallos del SVGA.

S-Video: Incluido para dar soporte a televisores, reproductores de DVD, vídeos y videoconsolas.

Video Compuesto: Analógico de muy baja resolución mediante conector RCA.

Video por Componentes: Utilizado también para proyectores. Tiene más o menos la misma calidad que la salida SVGA, pero dispone de tres clavijas (Y, Cb y Cr).

HDMI: Tecnología digital que pretende sustituir todas las anteriores. Es una norma de audio y video digital de alta definición. Permite el uso de vídeo estándar, mejorado o de alta definición, así como audio digital multicanal en un único cable. Existen dos tipos de conector HDMI, el de tipo A y el B. El de tipo B es el interesante ya que permite llevar un canal de video expandido para pantallas de alta resolución (este tipo está diseñado para resoluciones más altas que las de formato 1080p).



Tarjeta de Red
Una tarjeta de red (también llamada placa de red o Network Interface Card (NIC)) es una clase de tarjeta destinada a ser introducida en la placa madre de una computadora o se conecta a uno de sus puertos para posibilitar que la máquina se sume a una red y pueda compartir sus recursos (como los documentos, la conexión a Internet o una impresora, por ejemplo).

Funciones
No obstante, podemos determinar que cualquier tipo de tarjeta de red cumple con ocho funciones básicas que son las siguientes:
  • Transmisión y recepción, o lo que es lo mismo, envío y recepción de datos.
  • Accede al conector, que a su vez es el que permite que se pueda lograr el acceso al cable de red.
  • Lleva a cabo la conversión de serial a paralelo.
  • Realiza el procedimiento conocido por el nombre de buffering. Un término este con el que se define a la tarea de almacenamiento de información que realiza dicha tarjeta de red para que luego aquellos datos se puedan transmitir y traspasar haciendo uso de los correspondientes cables o sistemas inalámbricos.
  •  Petición de escucha que se acomete con la red para, de esta manera, proceder luego a la mencionada transmisión de la información.
  • Codifica y decodifica las señales de los cables en otras que sean entendibles.
  • Agrupa todo el conjunto de datos almacenados de tal manera que, llegado el momento, se puedan transportar de una manera entendible y sencilla.
  •  Comunicación con la correspondiente memoria o disco duro del ordenador.

Por lo general, una tarjeta de red posee 
Dos luces indicadoras (LED):
La luz verde corresponde a la alimentación eléctrica.
La luz roja (100 Mb/s) indica actividad en la red (envío o recepción de datos). Para preparar los datos que se deben enviar, la tarjeta de red utiliza un transceptor que transforma a su vez los datos paralelos en datos en serie.

Partes de una red alambrica
1.Conector para la ranura: es el encargado de transmitir datos entre los puertos de la tarjeta y la tarjeta principal 

2.Tarjeta: es la placa plástica sobre la cuál se encuentran fijos todos los chips y circuitos.

3.Puertos: permiten la conexión del cable de red con la tarjeta y su respectiva comunicación con la tarjeta principal 

4.Placa de sujeción: es metálica y permite soportar los puertos así como la sujeción hacia el chasis del gabinete.


Partes de una red inalámbrica

Tarjeta red alambrica
Una antena es un dispositivo diseñado con el objetivo de emitir y/o recibir ondas electromagnéticas hacia el espacio libre. Una antena transmisora transforma energía eléctrica en ondas electromagnéticas, y una receptora realiza la función inversa. Si las dimensiones de la antena son mucho más pequeñas que la longitud de onda las antenas se denominan elementales, si tienen dimensiones del orden de media longitud de onda se llaman resonantes, y si su tamaño es mucho mayor que la longitud de onda son directivas.



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